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    DIÁRIO DA TÂNIA


    ATIVIDADE 4.7

    Conceito de currículo e o processo de integração de tecnologias ao currículo

     

    O programa de Apoio à Melhoria do Ensino Fundamental em seu texto 4: CURRÍCULO: CONCEITOS BÁSICOS, diz que o termo currículo é encontrado em registros do século XVII, sempre relacionado a um projeto de controle do ensino e da aprendizagem, ou seja, da atividade prática da escola.

    Entendendo-se currículo de maneira diferenciada ao que comumente se apresenta no contexto escolar, que é trabalhar as disciplinas de forma estanque e linear para estar em dia com a “grade curricular” ao final do ano letivo, quando conduzido por estratégias pedagógicas desafiadoras, alia prática e teoria privilegiando aspectos sociais, culturais e históricos desenvolvendo o conhecimento, a autonomia e a autoria através de contribuições individuais e coletivas.

    É inegável as potencialidades que as tecnologias apresentam para utilização no contexto escolar para integração ao currículo, porém essa utilização deve ser feita dentro de intencionalidades pedagógicas em prol da aquisição do conhecimento pelo aluno de forma significativa.

    Nesse contexto, a integração entre projetos curriculares e o uso de tecnologias deve estar atrelada a objetivos pedagógicos claramente traçados de forma a desenvolver a capacidade de pensar e aprender dos educandos com o uso de múltiplas linguagens que poderão ser exploradas através das diversas mídias disponíveis na escola.

    Fica claro que essa concepção integradora entre currículo e tecnologias exige mudanças de postura na gestão da sala de aula. A escola como um todo precisa se permitir pensar em mudanças que oportunizem a interdisciplinaridade, priorizando uma comunicação multidirecional, ativa, flexível e com a articulação de diferentes mídias na apresentação de atividades aos alunos, permitindo o trabalho colaborativo na investigação de soluções para questões desafiadoras que poderão ser abordadas na forma de projetos.

    Para PRADO, em “Pedagogia de projetos: fundamentos e implicações” existem três aspectos fundamentais que o professor precisa considerar para trabalhar com projetos:

    1. As possibilidades de desenvolvimento de seus alunos;
    2. As dinâmicas sociais do contexto em que atua;
    3. As possibilidades de sua mediação pedagógica.

    Nesse sentido, a implementação de projetos com a utilização de tecnologias como suporte, deve estar acompanhada de atitudes que reconstrua a prática do professor para que o aluno encontre sentido naquilo que está aprendendo.

    Para que esses aspectos sejam considerados em sua prática, o professor precisa repensar sua postura de educador frente às mudanças que se apresentam na escola com a chegada de tecnologias, como computador, internet, vídeo, televisão, enfrentando desafios a serem explorados em sua ação pedagógica ao integrar os conteúdos de várias áreas do conhecimento e as diversas mídias, dando novo sentido a definição de currículo.    

    O professor com o seu importante papel na incorporação das tecnologias ao currículo, é o responsável em conhecer e gerir a utilização de diversas mídias aos seus objetivos e ação pedagógica. Adequar as mídias de forma qualitativa ao contexto escolar e ao seu fazer pedagógico são etapas a serem vencidas gradativamente, descobrindo formas inovadoras de preparar suas aulas, privilegiando o trabalho colaborativo, a autoria e a construção do conhecimento de forma significativa e conectada a realidade dos estudantes.

    •  ALMEIDA, M. E. B. e PRADO, M. E. B. B. Desafios e possibilidades da integração de tecnologias ao currículo. Brasília, Ministério da Educação, Secretaria de Educação a Distância – SEED/MEC, 2008.

    • PRADO, M. E. B. B. Pedagogia de projetos: fundamentos e implicações In: Moran, J. M. e ALMEIDA, M. E. B. Integração de tecnologias na educação. Brasília, DF: SEED/MEC, 2005. Versão online disponível em: http://www.tvebrasil.com.br/salto


    Escrito por tcmcardoso às 17h22
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    Apresentação do texto Blog, wiki e mapas conceituais digitais no desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem com alunos do Ensino Fundamental

    A análise do texto Blog, wiki e mapas conceituais digitais no desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem com alunos do Ensino Fundamental nos remete à reflexão sobre a utilização de tecnologias na educação representadas especialmente por possibilidades oferecidas pela Internet.

    Com a utilização de blogs, wikis, mapas conceituais que podem ser atualizados num repositório on-line, wikis e fóruns de discussão, o projeto AMORA do Colégio de Aplicação da UFRGS, em sua  experiência de 10 anos, exemplifica como fazer uso dessas ferramentas em prol do desenvolvimento da autonomia e criatividade dos alunos.

    Verifique a seguir um pouco do que essa agradável leitura poderá lhe trazer na forma de exemplos para aplicação junto aos seus alunos!

     

     

    Bjs!!!



    Escrito por tcmcardoso às 15h55
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    ATIVIDADE 4.6

    EXECUÇÃO DA ATIVIDADE PLANEJADA

    O plano de aula  foi aplicado com a turma 602 da Escola Municipal Profª Márcia Francesconi Pereira/Cabo Frio, 2º turno, em parceria entre a professora Tânia Cristina Medeiros Cardoso e a multiplicadora tecnológica responsável pelo laboratório de informática educativa nesse turno, a professora Zilmara Souza de Salles. O planejamento foi feito para aplicação em dois momentos distintos, totalizando 4 horas-aula de 50 minutos cada um. As aulas foram cedidas pelo professor titular da turma, José Felipe Estolano.

    Para execução do plano de aula, foi utilizado o recurso virtual “Applet Tangram”, confeccionado com o software de geometria dinâmica R.e.C, além do jogo industrializado em eucatex, através do qual o conceito de área de figuras planas foi explorado.

    O Tangram é um quebra-cabeça formado por sete peças que têm formas geométricas bem conhecidas: cinco triângulos, um quadrado e um paralelogramo. A sua utilização exige concentração e conhecimento das figuras geométricas, percebendo relações entre as formas que compõem as suas peças e a figura que se deseja construir.

    Apesar da regra do jogo consistir em utilizar para cada figura a ser construída as sete peças dispostas sem sobreposição, estabelecemos outras regras dentro do objetivo deste projeto de recursos visuais: levar o  educando a construção do conceito de área de figuras planas.

    Segundo os PCNs, “os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções”. Nesse contexto, a utilização de jogos no ensino da matemática se justifica pedagogicamente como um grande auxiliador no processo de aprendizagem e aliar esse recurso à utilização do computador, apresenta-se como mais uma estratégia otimizadora para construção significativa do conhecimento.

    Como o espaço físico do laboratório é insuficiente para comportar toda a turma, as atividades foram aplicadas com dois grupos se revezando entre a utilização do laboratório de informática e a biblioteca (as salas são uma em frente a outra). Na biblioteca,  o grupo manipulou o Tangram  de eucatex e o grupo do laboratório manipulou o Tangram virtual.

    Num primeiro momento, foi apresentada a apostila 1 com a lenda do Tangram  e a seguir introduzido questionamentos que levassem ao reconhecimento das formas geométricas que compõem as suas peças. Dando sequência, as atividades exploraram a junção das peças do Tangram de forma a compor novas figuras geométricas e introduzir o conceito de área.

    Na segunda apostila, é apresentado um conceito mais formal para área de figuras planas, o princípio de conservação de área e explorado desafios onde o estudante construirá figuras geométricas com áreas determinadas. 

    O processo de construção das figuras no Applet Tangram e no Tangram de eucatex foi orientado pela professora e pela multiplicadora tecnológica, estimulando o trabalho colaborativo e a interação entre os alunos.

    Alunos em ação na biblioteca:

    Alunos em ação no laboratório de informática:

     

     

    Alguns comentários dos educandos após o término da atividade:

    “__Eu gostei!!! Porém em alguns momentos precisei de ajuda.”

    “__Nós achamos muito interessante e divertido!”

    “__Gostamos, foi maneiro experimentar coisas novas. Espero que aconteça mais vezes.”

    “__A aula foi legal, relembramos muitas coisas que nós já tínhamos aprendido, mas esquecemos.”

    “__Eu achei muito maneiro porque é muito bom pra gente aprender o tamanho das peças facilitando o aprendizado no futuro.”

    A turma 602 foi considerada após COC do 2º trimestre de 2009, como agitada, desinteressada e de alunos com pouca base cognitiva, mas os comentários acima ilustram o quanto os educandos se envolvem no processo de construção do conhecimento quando apresentados a atividades diferenciadas que estimulem a participação colaborativa junto aos seus pares.



    Escrito por tcmcardoso às 23h39
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    ATIVIDADE 4.5

     ELABORAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PLANO DE AULA PARA OS ALUNOS DESENVOLVEREM PORJETOS DE TRABALHO COM USO DE TECNOLOGIAS

    Estrutura Curricular:

    Modalidade/Nível de Ensino _ Ensino Fundamental Final

    Componente Curricular _ Matemática

    Tema _ Espaço e forma

    Dados da Aula:

    1 . O que o aluno poderá aprender com esta aula

    · Reconhecer figuras geométricas planas;
    · Compor e decompor figuras;
    · Construir o conceito de área de figuras planas.

    2 . Duração das atividades

    4h/aulas

    3 . Estratégias e recursos da aula

    Essa atividade foi aplicada com a turma dividida em dois grupos que se revesaram entre a sala de aula e o laboratório de informática. Para sua execução, utilizamos o recurso virtual “Applet Tangram”, confeccionado com o software de geometria dinâmica R.e.C, além do jogo industrializado em eucatex, através do qual o conceito de área de figuras planas foi explorado.

    Introduzindo a atividade:

    O download do applet TANGRAM é possível através do link:                   

    http://www.4shared.com/file/172361214/f25e6d3e/appletangram.html

    O grupo da sala de aula manipulou o Tangram de eucatex e o grupo do laboratório manipulou o Tangram virtual.
    Num primeiro momento, apresentamos na apostila 1 a lenda do Tangram e a seguir introduzimos questionamentos que levaram ao reconhecimento das formas geométricas que compõem as suas peças. Dando sequência, as atividades exploraram a junção das peças do Tangram de forma a compor novas figuras geométricas e introduzir o conceito de área.

    Na segunda apostila, apresentamos um conceito mais formal para área de figuras planas, o princípio de conservação de área e exploraremos desafios onde o estudante construirá figuras geométricas com áreas determinadas.

    O processo de construção das figuras no Applet Tangram e no Tangram de eucatex foi orientado pela professora e pela multiplicadora tecnológica, estimulando o trabalho colaborativo e a interação entre os alunos.

    4 . Desenvolvimento:

    APOSTILA 1: http://www.scribd.com/doc/24378865?secret_password=1s54btt6t0lftj5xq1rg

    APOSTILA 2: http://www.scribd.com/doc/24380001?secret_password=wsxecvrpf75m1kbzq7

    5 . Avaliação

    Os alunos foram avaliados pelo envolvimento durante a realização das atividades propostas, troca de ideias com os colegas, apresentação de justificativas e apresentação das respostas aos questionamentos das apostilas 1 e 2.

     6 . REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. 3° e 4° Ciclos do Ensino Fundamental, 1998.

    IMENES, L. M.; LELLIS, M. Matemática para Todos _ Coleção 5ª a 8ª Séries. São Paulo: Scipione, 2007.

    NETO, L.D.M. Junte os cacos. Revista Superinteressante. Ed. 127, abril, 1998.

    SANTOS, C. H. S.; IMENES, L. M. P. Tangram Um antigo jogo chinês nas aulas de Matemática. Revista de Ensino de Ciências. Nº 18, agosto, 1987. 

            SOUZA, E. R. et al. A matemática das sete peças do tangram. Caem - IME-USP. São Paulo, 1995.



    Escrito por tcmcardoso às 23h13
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    ATIVIDADE 4.3

    DESCRIÇÃO E SOCIALIZAÇÃO DE EXPERIÊNCIA COM PROJETOS EM SALA DE AULA ENVOLVENDO O USO DE TECNOLOGIAS

    Relatorio Taniamedeiros

     

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    Apostila apresentada à professora: 

    stopmotion[1]  

     

                 



    Escrito por tcmcardoso às 22h33
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